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Per capire non solo le grandi potenzialità che il concetto di bottega ci mette a disposizione ma soprattutto come rafforzarle grazie alla rivoluzione tecnologica e alle sfide dell’ambiente dobbiamo addentrarci in questo luogo e osservarlo in maniera non superficiale.
Per questo motivo ci serve una mappa con un percorso, e le 8 attività tipiche della bottega che abbiamo identificato, possono diventare le tappe del nostro viaggio: ispirarsi, concepire e progettare, sperimentare e adattare, realizzare, riparare e rigenerare, formare maestranze, relazionarsi con i clienti e raccontarsi al mercato.
Partiamo dunque dall’ispirazione.
L’ispirazione è il cuore dell’innovazione, è il motore che ci spinge a fare qualcosa di diverso perché è probabilmente utile, perché rappresenta la soluzione a un problema che ci hanno posto o che ci siamo resi conto esiste
Per molti l’ispirazione è un’attività intuitiva quasi inconsapevole. Eppure chi si occupa di creatività e design sa bene che l’ispirazione può essere attivata, orientata e rafforzata.
Sono quattro le fonti di ispirazione da cui poter attingere idee e suggestioni per costruire prodotti e servizi utili per il lavoro di un artigiano.
La prima è naturalmente il cliente che spesso chiede cose specifiche che forzano il processo creativo per attuare il modo migliore per soddisfarle.
Vi è poi l’osservazione: innanzitutto quello che fanno gli altri – quell’attività che nella cultura aziendale è chiamata analisi della concorrenza. C’è molto da imparare dagli altri – non solo dai più bravi ma anche da persone che magari operano in contesti diversi ma hanno delle soluzioni che ci possono servire, da cui possiamo in qualche modo mutuare nuove idee. L’innovatore, nella maggior parte dei casi, non fa tutto da solo; si ispira, spesso dagli altri, e poi migliora, ripensa, creando qualcosa di nuovo e unico.
La terza fonte è interna: è un rileggere, un ripercorrere ciò che l’artigiano stesso ha fatto nella sua storia. Talvolta è sufficiente riproporre (pensiamo l’andamento ciclico delle mode) talvolta è necessario anche ripensare, facendo evolvere il prodotto e riadattandolo allo spirito del tempo. Questo è l’ambito del retro-design. Pensiamo ad esempio al successo della nuova Fiat 500, che richiama esplicitamente lo stile antico ma lo rigenera e lo adatta al linguaggio allo stile del momento.
E infine c’è lo stimolo puro: il guardarsi attorno, il farsi catturare dagli stimoli e dalla bellezza di ciò che ci circonda. A questo proposito un ruolo importante in Italia ha avuto e ha certamente l’arte che pervade e caratterizza innanzitutto le nostre città ma plasma lo stesso paesaggio che, soprattutto in Italia, è la sintesi fra natura e cultura, intesa come il risultato dell’intervento umano sull’ambiente: non solo arte nei musei, ma anche palazzi storici, fontane, acquedotti, chiese rupestri. Molti artigiani e designer, quando vogliono ispirarsi, si mettono ad analizzare sistematicamente le opere d’arte per farsi venire delle idee.
* Il contributo della tecnologia
Il digitale può dare un contributo importante al processo ispirativo, senza ovviamente nulla togliere all’attività di osservazione naturale che abbiamo abitando e visitando luoghi.
Vediamo qualche tecnologia che può essere utili a potenziare l’ispirazione.
Innanzitutto i motori di ricerca, sempre più potenti, che ci permettono di trovare con facilità ciò che ci può interessare: ad esempio i tanti modi di realizzare un prodotto, oppure cosa fa la concorrenza oppure ancora come viene anche raccontato un prodotto al pubblico, le sue caratteristiche, i motivi d’acquisto. Navigare sulla rete ci permette di capire molto di ciò che accade fuori dalla bottega.
E poi i siti di immagini sempre più organizzati per aumentare gli stimoli e le suggestioni … spesso utili anche per ispirare e innescare il processo creativo: pensiamo a siti come Pinterest che organizzano le immagini in bacheche e propongono nuove immagini in funzione di quelle che abbiamo cercato e gradito (inserendo dei segnalibri personali – chiamati PIN).
Molto efficace è anche uno dei più grandi musei digitali del mondo (gratuito) realizzato da Google e chiamato Google Arts and Culture. Vi contribuiscono 345 musei e istituzioni di tutto il mondo e, ad oggi, sono presenti oltre 60mila opere.
Le immagini sono in alta definizione e ve ne è un gruppo – circa un centinaio – dove la rappresentazione usa una nuova tecnologia chiamata gigapixel, che consente di vedere l’opera d’arte in altissima definizione, spesso meglio che in presenza (sguardo ravvicinato, con le luci giuste, senza vetro protettivo e il pubblico che si ammassa davanti togliendo la visuale…).
Un esempio interessante di queste immagini è una delle celebri “mappe” dell’artista Alighiero Boetti. È un’opera d’arte ma anche uno straordinario lavoro artigiano (https://artsandculture.google.com/asset/mappa-0009/QAH1xs5nJnbRUA). È infatti un tappeto ed è stato realizzato negli anni ‘70 da un gruppo di donne afghane su disegni dell’artista. Il proprietario dell’opera – il MAXXI di Roma – ha deciso di usare questa tecnologia per rappresentarlo su web. Grazie alla funzione zoom, il visitatore può arrivare a vedere addirittura i nodi del tappeto, la trama morbida che caratterizza i primi ricami, le diverse mani delle ricamatrici, le sfumature di colore delle centinaia di fili necessari per comporre quest’universo.
Ma l’ispirazione non è solo legata al prodotto o servizio da produrre. Sui siti web – sempre più sofisticati e ricchi di contenuti – si possono anche trovare moltissime suggestioni su come narrare i prodotti, su come venderli, su come complementarli con servizi e contenuti integrativi. Qui non ha senso applicare il segreto industriale perché il destinatario sono i clienti che devono sapere, devono essere incuriositi, devono poter valutare.
Molte aziende incominciano anche a sperimentare rappresentazioni 3D immersive, che consentono al visitatore di entrare in modo virtuale nei loro spazi e anche di “prendere in mano” un prodotto e guardarlo da diversi punti di vista, come se fosse lì.
È quindi sufficiente trasformarsi in potenziali clienti per sperimentare visite virtuali a negozi e botteghe o semplicemente leggere i messaggi di marketing sui siti e quindi cogliere spunti e sollecitazioni anche per il racconto o la vendita dei propri prodotti e servizi.
Ma tutto ciò non basta: dobbiamo quindi proseguire il nostro percorso; e dopo l’ispirazione viene il concepimento e la progettazione del prodotto. Ne parleremo nella prossima puntata.
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Andrea Granelli
Andrea Granelli è presidente di Kanso, società di consulenza specializzata in innovazione e change management. Da diversi anni lavora su temi legati all’innovazione: è stato in McKinsey e successivamente amministratore delegato di tin.it e dei laboratori di ricerca del Gruppo Telecom. È in molti comitati scientifici e in commissioni di valutazione. È stato membro membro del Comitato di valutazione del CNR, direttore scientifico della scuola internazionale di design Domus Academy, presidente dell’Associazione Archivio Storico Olivetti e membro del Consiglio Nazionale del WWF. Ha co-fondato, con Flavia Trupia, PerLaRe, associazione per il rilancio della retorica e con Daniele Di Fausto, Marta Bertolaso, Elena Granata e Carlo Marini, Venture Thinking, Fondazione che si occupa di contribuire a ripensare e riprogettare i luoghi e gli spazi del lavoro non solo costruendo il nuovo ma soprattutto recuperano e rigenerando l’esistente. Ha inoltre curato la voce Tecnologie della comunicazione per la nuova enciclopedia Scienza e Tecnica della Treccani